Gomoku en una pantalla

Turno negrasPiedras0/0

Gomoku en una pantalla, para dos

Deja el teléfono, la tableta o el ordenador entre los dos y juega al Gomoku. Las negras empiezan y se turnan en intersecciones vacías; cinco o más seguidas ganan. La página lleva el turno y las jugadas. Cuando ya cargó, este modo no necesita red, un segundo aparato ni un código. Acuerden la pista y el deshacer antes de empezar.

Dos personas juegan al Gomoku en la misma tableta, en una cafetería

Acuerden cómo se juega antes de la primera piedra

En el Gomoku la línea larga también gana. En una partida seria se puede dejar fuera la pista y el deshacer; en una de práctica se puede volver al cruce y comparar. Dejen el aparato donde los dos vean bien y esperen a que cambie el turno antes de pasarlo, para no tocar de más ni confundir a quién le toca.

Dos amigos comentan una posición de Gomoku delante del ordenador

Que quien empieza nombre la figura

No coloques por la otra persona. Pídele que señale la amenaza más fuerte del rival y qué figura haría su candidata: un tres tapado, un tres abierto, un cuatro abierto o una doble amenaza. Si no coinciden, recorran la horizontal, la vertical y las dos diagonales. Decirlo antes de jugar convierte el clic en una lectura que se puede revisar.

Notas de apertura de Gomoku y un esquema táctico junto al tablero

Cada partida entrena un solo juicio

No hace falta explicar cada jugada. Toda la partida puede dedicarse a buscar dos direcciones antes de colocar, o a distinguir un tres abierto de una doble amenaza. Al final, repite solo las jugadas que importan y busca la primera intersección que se pasó. Corregir un hábito concreto cuesta menos que memorizar muchos esquemas a la vez.

Un aparatoBasta para los dos

NegrasEmpiezan, en intersecciones

AntesPista y deshacer, acordados

Un temaCada partida entrena uno