Gomoku, ein Bildschirm
Gomoku auf einem Bildschirm, für zwei
Leg das Telefon, das Tablet oder den Computer zwischen euch und spielt Gomoku. Schwarz beginnt, und ihr wechselt euch auf freien Schnittpunkten ab; fünf Steine oder mehr in einer Reihe gewinnen. Die Seite hält den Zug und die Züge. Einmal geladen, braucht dieser Modus weder Netz noch ein zweites Gerät noch einen Code. Einigt euch vor dem Anfang auf Tipp und Rückgängig.

Einigt euch auf die Art zu spielen, bevor der erste Stein fällt
Beim Gomoku gewinnt auch die lange Reihe. In einer ernsten Partie könnt ihr Tipp und Rückgängig weglassen; in einer Übungspartie könnt ihr zum Schnittpunkt zurück und vergleichen. Lasst das Gerät dort, wo beide gut sehen, und wartet auf den Zugwechsel, bevor ihr es weitergebt, damit niemand zu viel berührt oder verwechselt, wer dran ist.

Wer dran ist, benennt die Figur
Setz nicht für den anderen. Bitte ihn, die stärkste Drohung des Gegners zu zeigen und zu sagen, welche Figur sein Kandidat machen würde: eine geschlossene Dreierreihe, eine offene Dreierreihe, eine offene Viererreihe oder eine Doppelbedrohung. Seid ihr nicht einig, geht Waagerechte, Senkrechte und beide Diagonalen durch. Es vor dem Zug zu sagen, macht aus dem Tippen eine Lesart, die sich nachsehen lässt.

Jede Partie übt nur ein Urteil
Nicht jeder Zug muss erklärt werden. Die ganze Partie kann dazu dienen, vor dem Setzen zwei Richtungen zu suchen oder eine offene Dreierreihe von einer Doppelbedrohung zu unterscheiden. Am Ende spiel nur die Züge nach, die zählen, und such den ersten übergangenen Schnittpunkt. Eine bestimmte Gewohnheit zu korrigieren kostet weniger, als viele Schemata auf einmal zu lernen.
Ein GerätEs reicht für beide
SchwarzBeginnt, auf den Schnittpunkten
VorherTipp und Rückgängig, vereinbart
Ein ThemaJede Partie übt eins