Zuerst die Richtungen zählen, nicht nur die Steine
Nahe der Mitte ist das Spiel im Allgemeinen beweglicher, nicht weil die Mitte Punkte bringt, sondern weil ein Stein noch waagerecht, senkrecht und auf beiden Diagonalen wachsen kann. Nahe am Rand ist ein Teil der Richtungen schon vom Rahmen geschlossen, und derselbe Stein geht in weniger nützliche Linien ein.
Sieh bei einem Kandidaten zuerst, an welche eigenen Steine er sich binden kann. Geht er zugleich in eine Waagerechte und eine Diagonale ein, hat er oft mehr Zukunft als eine verlängerte geschlossene Dreierreihe, auch wenn er vorerst nur zwei lockere Paare macht.
Dann sehen, wie viele Probleme ein gegnerischer Stein löst
Zwei oder drei Steine in eine Reihe zu legen, sieht man sofort, aber das bündelt den Plan oft auf ein einziges Ende. Besetzt der Gegner diesen einzigen Verlängerungspunkt und verliert die ganze Reihe ihr Tempo, ist der Raum dieses Zugs in Wahrheit klein.
Ein besserer Punkt erzwingt eine Wahl: die Waagerechte zu schließen lässt die Verbindung der Diagonale; einen gemeinsamen Schnittpunkt zu nehmen lässt die andere Richtung. Hier sucht man keine sofortige Drohung, sondern vermeidet, dass ein einziger Verteidigungsstein den ganzen Plan auf einmal auflöst.
Sieh in jedem Zug zuerst den gemeinsamen Schnittpunkt des Gegners
In der Eröffnung darf die Verteidigung nicht nur den letzten Stein ansehen. Such, ob zwei Gruppen des Gegners schon auf denselben leeren Schnittpunkt zeigen. Setzt er sich dorthin und startet zwei Richtungen zugleich, geht dieser Punkt oft vor dem nächsten Paar.
Eine gute Verteidigung schließt nicht nur: derselbe Punkt kann deine eigene Linie beginnen. Lösen zwei Kandidaten den gegnerischen Plan auf, nimm den, der nach dem Setzen noch zwei Richtungen für dich behält.
Zwei Stellungen, die man erkennt
Ein Zug, der zerstreut wirkt, behält in Wahrheit zwei Wege
Schwarz hat schon zwei benachbarte Steine auf der Waagerechten. Der dritte Zug setzt die Reihe nicht fort: er setzt sich diagonal darüber, damit der mittlere Stein zugleich in die Waagerechte und die Diagonale eingeht. Nachdem Weiß das Ende der Waagerechten schließt, bleibt der Schnittpunkt der Diagonale zu beobachten.
Die Verteidigung gewinnt auch Material
Weiß sieht zwei schwarze Gruppen auf denselben Schnittpunkt in der Mitte zeigen. Es nimmt ihn zuerst. Das schneidet die künftige Verbindung in beide Richtungen, und dieser weiße Stein bildet mit einem Nachbarn ein offenes Paar für Weiß.
Sieh vor diesem Zug diese drei Punkte
- Jedes Eröffnungsprinzip weicht vor einem sofortigen Fünf, einer Viererreihe, die zwingt, oder einem Zug, den man sofort verteidigen muss.
- Eine symmetrische Figur hat nicht denselben Wert, je nachdem, wer am Zug ist. Der Vorsprung von Schwarz ändert das Tempo.
- Such „zwei Richtungen“ nicht mechanisch. Kann der Gegner beide mit einem einzigen Stein schließen, bleibt der Raum klein.
Fragen zum Gomoku
Muss der erste Stein genau in die Mitte?
Nein. Die Mitte und ihre Umgebung behalten viele Richtungen. Der Unterschied des ersten Steins ist im Allgemeinen kleiner als die Tatsache, dass die folgenden Züge sich antworten. Nimm die Mitte nicht und ignoriere dabei eine schon erzwungene Drohung.
Woran erkennt man, ob ein Zug Raum lässt?
Zeichne vor dem Setzen die Waagerechte, die Senkrechte und die beiden Diagonalen, in die er eingeht, und frag dann, ob der nächste Zug des Gegners alle diese Pläne auflösen kann. Wirklich mehr Auswahl gibt es nur, wenn mindestens zwei Richtungen verschiedene Verteidigungspunkte verlangen.
Soll man zuerst angreifen oder verteidigen?
Behandle zuerst die erzwungene Drohung, dann such einen gemeinsamen Schnittpunkt, der beiden dient. Nur zu verteidigen gibt das ganze Tempo ab. Den Gegner nicht anzusehen lässt einen Stein zwei Drohungen verbinden.
Wie übt man die ersten zehn Züge mit der KI?
Wähl die mittlere Stufe. Merk dir vor jedem Stein zwei Punkte und sag für jeden die möglichen Richtungen und die beste Antwort des Gegners. Spiel nach zehn Zügen nach, ohne das Ergebnis anzusehen: such nur den Zug, der nur noch eine Wahl gelassen hat.
