Gomoku, un écran
Gomoku sur un écran, pour deux
Posez le téléphone, la tablette ou l'ordinateur entre vous et jouez au gomoku. Noir commence et l'on se relaie sur des intersections libres ; cinq pierres ou plus d'affilée gagnent. La page tient le tour et les coups. Une fois chargée, ce mode n'a besoin ni du réseau, ni d'un second appareil, ni d'un code. Convenez de l'indice et de l'annulation avant de commencer.

Convenez de la façon de jouer avant la première pierre
Au gomoku, la ligne longue gagne aussi. Dans une partie sérieuse, on peut laisser de côté l'indice et l'annulation ; dans une partie d'exercice, on peut revenir à l'intersection et comparer. Laissez l'appareil là où les deux voient bien, et attendez le changement de tour avant de le passer, pour ne pas toucher en trop ni confondre à qui c'est.

Que celui dont c'est le tour nomme la figure
Ne posez pas à la place de l'autre. Demandez-lui de montrer la menace la plus forte de l'adversaire et quelle figure ferait son candidat : un trois fermé, un trois ouvert, un quatre ouvert ou une double menace. Si vous n'êtes pas d'accord, parcourez l'horizontale, la verticale et les deux diagonales. Le dire avant de jouer transforme le clic en une lecture que l'on peut revoir.

Chaque partie entraîne un seul jugement
Il n'est pas nécessaire d'expliquer chaque coup. Toute la partie peut servir à chercher deux directions avant de poser, ou à distinguer un trois ouvert d'une double menace. À la fin, ne rejouez que les coups qui comptent et cherchez la première intersection passée. Corriger une habitude précise coûte moins que mémoriser beaucoup de schémas à la fois.
Un appareilIl suffit pour les deux
NoirsIls commencent, sur les intersections
AvantIndice et annulation, convenus
Un thèmeChaque partie en entraîne un