D'abord « où l'on pose » et « quand cela s'arrête »
Les noirs commencent. Chacun pose à son tour sur une intersection libre. Une pierre posée ne bouge pas, ne saute pas et ne prend pas celle de l'adversaire. Dès que cinq pierres ou plus de la même couleur se suivent à l'horizontale, à la verticale ou sur l'une des deux diagonales, la partie s'arrête.
« Se suivre » est le cœur du jugement : un trou au milieu ne compte pas, et une pierre adverse qui coupe non plus. Si deux lignes se croisent sur la même pierre, on compte chaque direction à part. Cinq pierres qui tournent un coin ne font pas une ligne.
Gagner à cinq n'enlève pas la stratégie
Les noirs peuvent jouer un double trois ou un double quatre, et une ligne plus longue que cinq gagne aussi. Les blancs ont le même critère.
Commencer donne encore un avantage de rythme. Dans une partie sérieuse, on peut changer de couleur à chaque partie, ou changer qui commence dans le salon avant la première pierre. C'est plus clair que de mélanger au dernier moment les interdits du renju.
Les boutons font aussi partie de l'accord
Contre l'IA, l'annulation, l'indice et la relecture servent à s'entraîner. Ils ne transforment pas la partie en tournoi classé. Sur un écran, convenez avant de commencer si l'on peut annuler, et si un coup touché se retire ou reste. En ligne, c'est l'état du salon, une fois les deux appareils synchronisés, qui fait foi.
On pose sur le croisement des lignes. Sur un petit écran, vérifiez l'aperçu ou la surbrillance avant de confirmer. Si l'affichage déraille, ne tranche pas le résultat sur une capture : ouvrez une nouvelle partie et signalez le problème.
Deux positions à reconnaître
Un trou entre les cinq, ce n'est pas une ligne
Les noirs occupent six places sur la même horizontale, mais la quatrième est vide. Ce sont deux groupes, de trois et de deux, pas cinq d'affilée. La partie ne s'arrête pas.
Un coup qui aligne deux directions ne gagne qu'une fois
La pierre du centre complète à la fois une ligne horizontale et une diagonale. Les noirs ont déjà gagné. Il n'y a pas à choisir une des deux lignes, ni à continuer pour prouver l'autre.
Avant ce coup, regardez ces trois points
- On pose au croisement des lignes, pas au centre d'une case.
- Ici la ligne longue gagne, et le double trois comme le double quatre sont légaux. N'ajoutez pas au dernier moment les interdits du renju.
- Sur un écran, convenez du coup touché et de l'annulation avant de commencer. En ligne, l'état synchronisé du salon fait foi.
Questions sur le gomoku
Pourquoi six pierres d'affilée gagnent-elles tout de suite ?
Cinq d'affilée est le minimum pour gagner. Six ou plus gagnent aussi. Seules certaines règles de renju traitent autrement la ligne longue des noirs.
Les deux diagonales peuvent-elles faire cinq ?
Oui. De haut à gauche vers bas à droite, ou de haut à droite vers bas à gauche, cinq pierres de la même couleur sur des intersections qui se suivent gagnent comme une horizontale ou une verticale.
Un double trois ou un double quatre des noirs est-il une défaite ?
Non. Le double trois et le double quatre sont des coups légaux. On regarde seulement qui aligne le premier cinq pierres ou plus.
Les règles changent-elles entre un écran et le salon ?
Le jugement est le même, et les noirs commencent. Ce qui change, c'est le geste : sur un écran, deux personnes partagent l'appareil ; en ligne, le salon synchronise les pierres et l'état de la partie.
