D'abord, compter les directions, pas seulement les pierres

Près du centre, le jeu est en général plus souple, non parce que le centre rapporte des points, mais parce qu'une pierre peut encore grandir à l'horizontale, à la verticale et sur les deux diagonales. Près du bord, une partie des directions est déjà fermée par le cadre, et la même pierre entre dans moins de lignes utiles.

Pour un point candidat, voyez d'abord à quelles pierres à vous il peut se lier. S'il entre à la fois dans une horizontale et une diagonale, même s'il ne fait pour l'instant que deux paires lâches, il a souvent plus d'avenir qu'une file allongée en trois fermé.

Ensuite, voir combien de problèmes une pierre adverse règle

Aligner deux ou trois pierres se voit tout de suite, mais cela concentre souvent tout le plan sur un seul bout. Si l'adversaire occupe ce seul point d'allongement et que toute la file perd sa vitesse, l'espace de ce coup est en fait petit.

Un meilleur point force un choix : fermer l'horizontale laisse le lien de la diagonale ; prendre une intersection partagée laisse l'autre direction. On ne cherche pas ici une menace immédiate, mais à éviter qu'une seule pierre de défense défasse tout le plan d'un coup.

Chaque tour, regardez d'abord l'intersection partagée de l'adversaire

En ouverture, la défense ne doit pas fixer seulement la dernière pierre. Cherchez si deux groupes de l'adversaire pointent déjà vers la même intersection vide. S'il s'y pose et lance deux directions à la fois, ce point passe souvent avant la paire la plus proche.

La bonne défense ne fait pas que fermer : le même point peut commencer votre propre ligne. Si deux candidats défont le plan adverse, prenez celui qui, une fois posé, garde encore deux directions pour vous.

Deux positions à reconnaître

Un coup qui a l'air dispersé garde en fait deux voies

Les noirs ont déjà deux pierres voisines à l'horizontale. Le troisième coup ne continue pas la file : il se pose en diagonale au-dessus, pour que la pierre du milieu entre à la fois dans l'horizontale et la diagonale. Après que les blancs ferment le bout de l'horizontale, l'intersection de la diagonale reste à surveiller.

La défense gagne aussi de la matière

Les blancs voient deux groupes noirs pointer vers la même intersection au centre. Ils la prennent d'abord. Cela coupe le futur lien dans les deux sens, et cette pierre blanche forme avec une voisine une paire ouverte à eux.

Avant ce coup, regardez ces trois points

  1. Tout principe d'ouverture cède devant un cinq immédiat, un quatre qui force, ou un coup qu'il faut défendre tout de suite.
  2. Une figure symétrique n'a pas la même valeur selon qui a le trait. Le coup d'avance des noirs change le rythme.
  3. Ne cherchez pas « deux directions » machinalement. Si l'adversaire peut fermer les deux d'une seule pierre, l'espace reste petit.

Questions sur le gomoku

La première pierre doit-elle aller exactement au centre ?

Non. Le centre et ses alentours gardent beaucoup de directions. La différence de la première pierre est en général plus petite que le fait que les coups suivants se répondent. Ne prenez pas le centre en ignorant une menace déjà forcée.

Comment savoir si un coup laisse de l'espace ?

Avant de poser, tracez l'horizontale, la verticale et les deux diagonales où il entre, puis demandez si le coup suivant de l'adversaire peut défaire tous ces plans. Il y a vraiment plus de choix seulement si au moins deux directions demandent des points de défense différents.

Faut-il attaquer d'abord, ou défendre ?

Traitez d'abord la menace forcée, puis cherchez une intersection partagée qui sert les deux. Défendre seulement donne tout le rythme. Ne pas regarder l'adversaire laisse une pierre relier deux menaces.

Comment s'entraîner aux dix premiers coups avec l'IA ?

Choisissez le niveau moyen. Avant chaque pierre, notez deux points et dites, pour chacun, les directions possibles et la meilleure réponse adverse. Après dix coups, rejouez sans regarder le résultat : cherchez seulement le coup qui n'a plus laissé qu'un choix.