Gomoku, uma tela
Uma tela, duas pessoas no Gomoku
O modo de uma tela usa o telefone, o tablet ou o computador como tabuleiro. As pretas começam, e os dois tocam à vez numa interseção vazia. Cinco ou mais em linha vencem na horizontal, na vertical ou na diagonal. O site guarda a vez e os lances. Não precisa de rede, de um segundo aparelho nem de um código de sala. Antes de começar, combinem se desfazer e a dica valem, e joguem a partida inteira com a mesma regra.

Antes de começar, combinem a regra da partida
Uma linha mais longa também vence. Numa partida formal dá para combinar que, depois da pedra, não se desfaz e não se usa a dica. Numa de treino dá para voltar à bifurcação e comparar lances. Ponha o aparelho onde os dois vejam bem e só passe a vez depois de confirmar a troca. Assim há menos toques errados e menos discussão sobre quem joga.

Ao explicar, deixe o outro dizer a figura primeiro
Não jogue no lugar de quem está começando. Peça que aponte primeiro a ameaça mais forte do outro, e depois diga se o próprio ponto faz um três fechado, um três aberto, um quatro aberto ou uma ameaça dupla. Se os juízos diferem, abra a horizontal, a vertical e as duas diagonais uma a uma. Falar antes de jogar transforma um toque numa leitura que se pode rever.

Uma partida, um só juízo
Uma partida de ensino não precisa de comentário em cada lance. A partida inteira pode treinar só «achar duas direções antes de jogar», ou só conferir o três aberto e a ameaça dupla. No fim, reveja os lances ligados e ache o cruzamento que passou primeiro. Corrigir um juízo de cada vez forma um hábito mais estável do que decorar muitos esquemas de abertura ao mesmo tempo.
1Um aparelho já basta para jogar a dois
PretasOs dois jogam à vez numa interseção vazia
AntesCombinem desfazer e a dica
Um temaTreine um juízo por partida