Primeiro: confirme se realmente são dois pontos de defesa
Quando o outro liga duas linhas com uma pedra, marque em cada linha o ponto de cinco do lance seguinte, ou o ponto que força o avanço. Se a mesma pedra corta as duas linhas, ou se uma delas já está fechada nas duas pontas, isso não é uma ameaça dupla que uma pedra não segura.
Na conta entram as pedras dos dois e a borda do tabuleiro. Um três na beira pode ter uma ponta só. Duas linhas que parecem cruzar podem compartilhar o mesmo ponto de defesa. Ache o ponto concreto antes de dar nome à figura, para a aparência não assustar.
Segundo: o aviso começa quando o cruzamento vazio aparece
A ameaça dupla de verdade costuma ser armada com pedras que ainda não se tocam. Dois grupos crescem para a mesma interseção vazia. Se o ataque a ocupa, pode formar ao mesmo tempo um quatro forçado e um três aberto, dois três abertos, ou duas pontas que fazem cinco na hora.
Defender custa menos enquanto o cruzamento ainda está vazio, não depois que a ameaça já caiu. Ocupá-lo desmonta os dois planos de uma vez. Se essa pedra ainda liga as suas, a defesa deixa de só tapar e passa a disputar o ritmo. Depois de cada pedra do outro, olhe primeiro os pontos vazios para onde a pedra nova e as antigas apontam juntas.
Terceiro: depois que a ameaça cai, ordene pelo que força
Veja primeiro se você mesmo faz cinco na hora. Se faz, a partida acaba. Depois, veja se há um quatro forçado ou outro lance que o outro tem de responder já: isso pode recuperar um turno. Depois, veja se uma pedra cobre os dois pontos de ameaça ao mesmo tempo. Se as três faltam, tapar só uma linha só adia um lance.
O contra-ataque tem de forçar. Se o seu lance só faz um três aberto comum, e o outro pode ignorá-lo e fazer cinco na outra ponta, isso não toma a vez. Ao ler, não compare qual linha é mais bonita. Compare qual próximo lance não pode ser ignorado.
Duas posições que vale reconhecer
Ameaça dupla falsa: uma pedra desmonta as duas linhas
As pretas ligam com um lance a horizontal e a diagonal, e cada uma parece ter três pedras. Mas a única ponta aberta das duas linhas é o mesmo cruzamento. As brancas o ocupam e fecham as duas ao mesmo tempo. Não é uma ameaça dupla que pede dois pontos.
O quatro-e-três de verdade: a ordem da resposta já está presa
As pretas fazem com um lance um quatro forçado e um três aberto nas duas pontas. As brancas têm de tapar primeiro o ponto de cinco do quatro. As pretas usam esse turno para levar o três a um quatro aberto. Os dois pontos de cinco já não se defendem juntos.
Antes desta pedra, olhe estes três pontos
- Marque primeiro o ponto concreto da ameaça. Só dois pontos de defesa diferentes fazem uma ameaça dupla de verdade.
- Veja se você faz cinco na hora. A vitória vem antes de qualquer plano de defesa ou de contra-ataque.
- Alongar de forma comum não é um contra-ataque forçado. Só um cinco ou um quatro forçado que o outro não pode ignorar muda a ordem dos turnos.
Perguntas frequentes de Gomoku
Dois três já significam vitória?
Não sempre. Confirme se os dois três têm pontas abertas suficientes, se pedem pontos de defesa diferentes, e se o outro tem um cinco imediato ou um quatro forçado. Aqui dois três são legais, mas legal não quer dizer que cada um ganhe.
Por que um quatro aberto em geral não se defende?
As duas pontas de um quatro aberto são pontos de cinco no lance seguinte, e a defesa só ocupa um cruzamento de cada vez. Se a defesa não faz cinco antes, ou se não há uma posição de prioridade maior, a outra ponta vence no lance seguinte.
O outro está armando uma ameaça dupla. Qual pedra tapar primeiro?
Não olhe só a pedra que acabou de cair. Ache a interseção vazia de que os dois grupos dependem. Ocupar esse cruzamento costuma desmontar as duas linhas futuras de uma vez. Se não há ponto compartilhado, siga a ordem do quatro mais forçado do outro.
Como treinar para ver a ameaça dupla mais cedo?
Reveja a partida perdida e pare dois lances antes da primeira defesa obrigatória. Marque a ponta aberta de cada par ou trio do outro, e circule o ponto vazio para onde dois grupos apontam ao mesmo tempo. Depois de algumas partidas, o perigo aparece antes da linha longa.
